Galardones, menciones y honores para blood bowl...

Cualquier pregunta que te venga a la cabeza sobre nuestro juego, tiene cabida en este foro. Adelante, ¡dispara!

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Notapor Romuldo_Campeador » Mié Nov 30, 2005 12:37 pm

Otra cosa, estar 50 días de baja, podría significar no contar con un jugador para unos 35 partidos...si eso no es doloroso....ya me diréis, si son 280 partidos los que se pierde el pobre desgraciado....
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Notapor Grotuk » Mié Nov 30, 2005 12:45 pm

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Notapor Shumy » Mié Nov 30, 2005 12:50 pm

Romuldo_Campeador escribió:Bueno, decir que son reglas experimentales y aunque no esté todavía terminado, me gustaría conocer vuestras (desagradables….seguro..jejeje) opiniones.

No las he probado pero si algún día logro encontrar a alguien dispuesto a conversar para meter reglas experimentales, pues sería cojonudo hablar un rato en algún chat.

Esperad que me ponga una coraza mágica +1000000000000 para soportar las críticas…

Intentad sed constructivos.

A ver qe te parece este nivel de opiniones o criticas constructivas. Solo te comentare lo que veo más descompensado. :wink:
En el global veo que para llevar a cabo una liga de este tipo se necesitarian muchisimos partidos y mucho tiempo. Inssisto con lo del tiempo porque si alguna cosa me gusta del BB(no juego a Warhamer por el motivo contrario) es que pintando 11 minis y con poco tiempo tienes un juego muy divertido y completo. No es necesario pasar horas con partidas que nunca acaban ni hacer ligas (campañas) de varios años!
Yo tambien he provado reglas experimentales lo sigo haciendo pero introduciendo pequeños cambios solo, ni mucho menos me conformo con lo que hay!

Romuldo_Campeador escribió:LA PLANTILLAS.

La plantilla de un equipo de Blood Bowl, estará compuesta por hasta un máximo de 64 jugadores.Un entrenador jefe, que serán las Personas que jueguen a Blood Bowl. También habrá segundos entrenadores, cuerpo de animadoras, Técnicos tácticos, cuerpo médico, ojeadores, hechiceros, Médicos especialistas, Negociadores.

• Los Jugadores.

La plantilla de un equipo de Blood Bowl, estará compuesta por hasta un máximo de 64 jugadores. Los equipos tienen unos puestos máximos por posición, que se seguirán respetando, a la hora de introducir a éstos en el terreno de juego. Se pueden tener 12 blitzers, pero en el campo, sólo entrarán el máximo permitido por cada raza.
.


Esto veo a primera vista y sin probarlo que es una descompensación brutal! Y cambia la esencia o estrategias de la mayoria de equipos de BB.
Problema: Si tienes 10 Wardancers(o guterruners o otro jugador desequilibrante) al oponente, pongamos un kaos, no le sirve de nada ir a por los dos que esatan en el campo para herirlos y que no juegen el resto de partido(es su tactica y forma de juego unica e indiscutible) si tu puedes ir sacando dos de nuevos a cada TD que le metan!
Posble solución: Haz que los limites de jugadores sean a la hora de hacer una lista de convocados no a la de entrar al campo. A parte de limitar los convocados a 16(un banquillo de 40 para elfos es quitarles la unica devilidad que tienen y descompensar mucho el juego!)
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Notapor Grotuk » Mié Nov 30, 2005 12:59 pm

Aun y todo siempre tendrías 16 para convocar. Y a la larga un equipo elfo es muuuuuuuuuuuuucho mejor que el resto.

Yo voy a hacer una critica constructiva: Sal a tomarte unas birras con los colegas...será mas productivo que seguir creando reglas que convierten el Blood Bowl en un simulador de tablero de lo que es la NFL....con decenas (por no decir cientos) de tiradas adicionales en cada partido, con ligas infinitas (cuantos sois en vuestra liga, por curiosidad?) y creando estadisticas que luego los ven 4 gatos. Creo y solo digo que creo, que hacerlo no es divertido...y el trabajo que lleva no compensa la diversion marginal que puede suponer.
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Notapor Pakulkan » Mié Nov 30, 2005 1:09 pm

Estoy con Gotruk, y con Shumy, las reglas adicionales poco a poco y de forma sencilla.

Prueba a incluir sólo 3 o 4 estadísticas más, estilo Mejor Placador (Derribos/Placajes intentados*100) que sean sencillas de contar, una en cada categoría (Pase,TD,Placaje,Heridos) y dales algún bonus que no sea demasiado importante.

Prueba a no variar reglas que hacen de este juego lo que es, como una plantilla de 16 jugadores.

Para cambiar una regla, es tan importante saber escribir como saber simplificar.
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Notapor Romuldo_Campeador » Mié Nov 30, 2005 6:17 pm

Me parece bien lo que hacéis, incluir las reglas poco a poco en vuestras ligas. Vosotros buscáis algo a menor escala, por el tiempo a invertir. Cada entrenador que haga lo que necesite para adaptar las reglas a su gusto y al de sus jugadores.

Yo creo que un equipo del caos, puede vencer a un equipo de elfos silvanos sin problemas. Y para mí, el equipo que a la larga son los mejores, son los que tienen la posibilidad de adquirir atributos físicos. Como los skavens y el Caos. Pues pueden salir jugadores extraordinariamente completos y únicos.

Tal como yo lo veo, se trata de ganar dry a dry. Creo que un equipo del caos se equivoca si va a por los wardancers de entrada, pues perderán un montón de turnos, si la suerte no les acompaña, para derribarlos, si son equipos básicos. Creo que la táctica, sería en todo caso, masacrar a los líneas que son más fáciles de tirar, para crear superioridad numérica dentro del mismo dry. Entonces aprovechar bien ese turno donde los líneas silvanos estén aturdidos, boca abajo en el suelo o boca arriba, para intentar buscar la manera de tirar 3 dados contra los wardancers y así buscar la suerte, de una manera más coherente. La cuestión sería proteger el balón de una manera muy prudente, pues en el suelo, sí que es un peligro. Habría que dárselo a el jugador que sea capaz de mantenerlo con más facilidad. Una vez el control del balón esté más o menos asegurado, son los guerreros del Caos los que deberían ir inclinado el dry progresivamente. Por supuesto, patear en todos los turnos a los jugadores caídos siempre que haya segundas oportunidades, y patear al final de cada turno. Buscar la acción más sencilla y coherente con el estilo de juego del caos aquella que proporcione un placaje de dos dados, tirando primero con los jugadores que tengan placar, osea que de base ninguno, pero no sé si hablas de equipos subidos o no. De todas maneras, me parece peor tu táctica de atacar primero a los wardancers. Además, si te deshaces de los wardancers titulares, que seguro que serán mejor que los suplentes, ya estás obteniendo un buen resultado. Y creo que la táctica del caos, hasta que el equipo esté subido, es parar el reloj todo lo que pueda y ganar con marcadores bajos. No pueden jugar a intercambio de touchdowns, pues sería depender demasiado de los dados. Si ellos controlan el tempo de juego, y saben obtener la superioridad en el campo…todo irá sobre ruedas. Con respecto a las plantillas, sé que se pueden ganar a los equipos, si se sabe jugar al juego más o menos. Creo que no es el número de jugadores lo que da ventaja a un equipo, sino la manera de plantear cada dry, y saber cuándo es el momento de anotar el touchdown, pues es mejor dominar el dry y ganar 1-0, que marcar un touchdown para que venga el fenómeno de turno y te empate el partido en el último turno. Los equipos de fuerza, han de ser controladores del juego, los de agilidad, tienen más recursos técnicos y tácticos, pero es el buen juzgar del entrenador y la suerte de los dados lo que da las victorias en este juego.

Mira 20 wardancers, en el equipo por ejemplo….

Recibes tú….que eres el caos….
Luchas para hacerte con la superioridad en el campo, protegiendo bien el balón, para que no caiga en un hombre bestia que se le pueda placar a un dado, etc…e intenta marcar en el turno 8 tuyo.

Cuando en la segunda parte el equipo de silvanos te empate, si lo consigue, claro….

Pues seguro que lo hará entre el turno 4 o 5, pues….es más dificil para ellos mantener la posesion del balón…ya que tienen menos fuerza y seguro que estarían mermados por la primera parte….
Luego es marcar en turno 7 u 8, pero nunca, mientras a ellos les queden dos turnos por jugar….si empatan, que sea por carta, por ejemplo…

De todas maneras….la estrategia no sirve de nada, si no hay suerte.

Mirad estas reglas que he estado haciendo para la magia, no está terminado pero están en proceso….
Conjuros….
Ablandar la tierra: Hace que un jugador contrario pierda su zona defensiva, un turno.
Acelerar: Hace que un jugador añada 1D3 puntos a su movimiento.
Acelerar a las masas: Hace que todos los jugadores en un área de 5 casillas de largo x 3 de ancho, añadan 1d3 puntos a su movimiento.

Adivinación: Hace que todas las acciones de agilidad, se realicen en ese turno, con 2+.

Soplo de Aire: Cuando el balón está en el suelo. Hace que el balón se desplace 3 casillas en la dirección que el hechicero desee, pudiendo ser recepcionado el balón como si le hubieran dado un buen pase,o séa, con un +1. . Sólo se puede ejecutar este conjuro, cuando el balón está en el suelo.


Balón pringoso: Cuando el balón está en el suelo, el hechicero puede ejecutar este hechizo que hace que todos los jugadores, tengan que coger el balón del suelo con un 5+, sin importar agilidad. Y para recepcionarlo también. Sólo se puede ejecutar este conjuro, cuando el balón está en el suelo.

Mancha de grasa: Se crea una mancha de grasa en un área de 7 casillas de largo por 5 de ancho. Todo jugador que pise la mancha de grasa o se tenga que desplazar por ella, deberá efectuar antes una tirada de agilidad con un -1, como si diera un pase largo. Si no lo consigue el jugador cae de la manera habitual, pero no se hace daño. La mancha de grasa sólo se podrá crear en una zona donde no haya jugadores encima.

Alarido: El hechicero, designa a un jugador de su equipo para otorgarle la sonoridad y el estruendo de una banshee, haciendo que un jugador contrario, situado a dos casillas de distancia, tenga que hacer una tirada de fuerza, con un modificador de -1, para no soltar el balón para taparse los oídos. Como lanzar un pase largo, pero teniendo la fuerza como referencia, en vez de agilidad. El balón rebota de la manera normal, como si el jugador contrario tuviera la habilidad de robar balón.

Miedo: El hechicero cubre a un jugador con un áura que da pavor. Los jugadores que tengan agallas, no resultan afectados por esta circunstancia. Para placar al jugador, hay que tirar para sacar un dos o más, hasta el final del dry.

Ilusión: El hechicero confunde a el jugador contrario elegido para que plaque a un jugador del mismo equipo, situado a 4 casillas como máximo, partiendo de la casilla donde esté situado el jugador afectado por el hechizo. El jugador tendrá que hacer una tirada de Agilidad con un -2.

Ilusión de área: Crea una ilusión en un área, que hace que los jugadores afectados se desplazen a un máximo de 4 casillas designadas por el hechicero. Los jugadores no se saldrán del campo, así que el límite será la banda, pero nunca saldrán del campo. El área de la ilusión es de 3 casillas de largo por 4 de ancho. Los jugadores tendrán que hacer una tirada de agilidad con un -1.

Bola de fuego: El hechicero lanza una bola de fuego con un área de 3 casillas de ancho, por 3 de largo. Los jugadores afectados, tendrán que hacer una tirada de agilidad para no verse afectados por la bola y poder esquivarla. A los afectados se les tira armadura y daño con un +1.

Bola de fuego mayor: El hechicero lanza una bolda de fuego con un área de 5 casillas de ancho por 4 de largo. Los jugadores afectados tendrán que hacer una tirada de agilidad con un -1, para no verse afectados por la bola y poder esquivarla. A los afectados se les tira el daño directo.

Pies de plomo: El hechicero, crea un hechizo que afectará las botas de un jugador contrario. Este jugador verá reducido su movimiento en 3 puntos y los a por ellos los tendrá que realizar con un 3+. El efecto del hechizo acabará en el turno siguiente del jugador. Si un jugador hace esto en el turno 1, el efecto del hechizo acabará justo cuando el jugador que lanzó el conjuro, mueva su ficha de turno hasta la casilla número dos. Si el contrario tiene la habilidad de perseguir, los 3 puntos de movimiento los pierde desde que se lanza el hechizo, a la hora de contabilizar su movimiento total, para hacer las tiradas.

Pies de plomo mayor: El hechizo es idéntico al pies de plomo, pero el área de efecto es de 4 casillas de largo por 3 de ancho.

Atontar: El hechicero lanza este hechizo al jugador designado. El hechizo dura hasta que el jugador que lanza el hechizo, mueva su casilla de turno una vez más. Si lo lanza en el turno 1, el efecto del hechizo comienza en el instante en que se lanza para acabar justo cuando el jugador que lanzó el hechizo mueva su ficha de turno, para dejarlo en el turno número 2. El jugador tendrá que tirar por su agilidad con un -1. Si falla, no podrá hacer nada. Si tiene el balón, mantendrá la posesión del mismo, pero no podrá moverse de donde está, ni ejercerá el dominio de su zona defensiva, etc…

Teleportar: El hechicero puede teletransportar al balón 5 un máximo de 5 casillas en la dirección que quiera, o a un jugador 3 casillas, sin que éste pueda sacarlo del campo. A sus propios jugadores o al balón, los teletransportará sin problemas, una vez, realice el hechizo. Teletransportar a un jugador contrario, es más difícil. El jugador que sea elegido ha de superar una tirada de Agilidad -1.
Teleportar masas: El hechicero puede teletransportar todo lo que haya en un área de 4 casillas de largo por 3 de ancho, hasta un máximo de 3 casillas. Los jugadores teletransportados serán transportados un máximo de 3 casillas, en la dirección que el hechicero desee. Es decir que cada jugador lo puede poner donde desee con la restricción que no puede moverlo más de 3 casillas en cualquier dirección partiendo desde su origen. Los jugadores contrarios, pueden resistirse con una tirada de agilidad.

Bendecir: El hechicero podrá escoger 5 cartas de eventos aleatorios y quedarse con la que más le guste, sin contar las que haya cogido al principio del partido.

Bendecir: El hechicero podrá escoger 3 cartas de objeto mágico y quedarse con la que más le guste, sin contar con la que haya cogido al principio, de haberla cogido.

Maldecir: El hechicero podrá escoger 6 cartas de juego sucio y quedarse con la que más le guste, sin contar con las que haya cogido al principio.

Crear agua bendita: El hechicero espabila a todos los jugadores que haya en el banquillo de inconscientes.

Maldición: El hechicero elige a un jugador y ése jugador no podrá hacer a por ellos durante todo un dry, en el caso de fallar una tirada de Agilidad -1.

Protección divina: El jugador no podrá ser lesionado en todo el dry. Se le puede aturdir, pero no se le puede lesionar.

Protección divina de masas: Igual que protección divina pero con un área de efecto, de 5 casillas de ancho, por 4 de largo. Si hay un jugador contrario en dicha zona, también recibirá el beneficio en caso de no resistirse. Si se resiste, tendrá que hacer una tirada de agilidad con un modificador de -1.

Pudrir la carne: El hechicero intentará destrozar a un jugador, ocasionándole una herida grave. El jugador ha de superar una tirada de Fuerza con un modificador de -1.

Destruir a los vivos: El hechicero intentará destrozar a un jugador ocasionándole una herida crítica. El jugador ha de superar una tirada de Fuerza con un modificador de -2.

Atormentar a los muertos: El hechicero intentará destrozar a un jugador que esté muerto, ocasionándole una herida grave. El jugador ha de superar una tirada de Fuerza con un modificador de -1.

Destruir a los Muertos: El hechicero intentará destrozar a un jugador que esté muerto ocasionándole una herida crítica. El jugador ha de superar una tirada de Fuerza con un modificador de -2.

Pudrir la carne de las masas: El hechicero intentará destrozar a los jugadores, ocasionándoles una herida grave. Los jugadores ha de superar una tirada de Fuerza. El área de efecto es de 3 casillas de ancho por 3 casillas de largo.


Destruir a los vivos mayor: El hechicero intentará destrozar a los jugadores que estén vivos, ocasionándoles una herida crítica. El jugador ha de superar una tirada de Fuerza con un modificador de -1. . El área de efecto es de 3 casillas de ancho por 3 casillas de largo.


Atormentar a los muertos mayor: El hechicero intentará destrozar a los jugadores que estén muertos, ocasionándoles una herida grave. Los jugadores han de superar una tirada de Fuerza. . El área de efecto es de 3 casillas de ancho por 3 casillas de largo.

Destruir a los muertos mayor: El hechicero intentará destrozar a los jugadores que estén muertos, ocasionándoles una herida crítica. Los jugadores han de superar una tirada de Fuerza con un modificador de -1. El área de efecto es de 3 casillas de ancho por 3 casillas de largo.

Cánticos: Los schamannes hacen un gran acopio de poder inbuido por sus dioses y éstos los transfieren a sus jugadores. Para reflejar esto, 8 jugadores han de superar una tirada de 3+, para añadir un punto de experiencia a su total.

Cántico de Guerra: Los schamannes hacen un gran acopio de poder inbuido por sus dioses y éstos los transfieren a sus jugadores. Para reflejar esto, 2 jugadores han de superar una tirada de 3+, para añadir tres puntos de experiencia a su total.

Poción Mágica de Fuerza: El Druida ha preparado un compuesto de hierbas exóticas recogidas a lo largo y ancho del viejo mundo. El resultado de su brebaje, hace que los jugadores que vayan a saltar al campo (el once inicial), sacando un resultado de 5+, añadan un punto de Fuerza, hasta finalizar el dry. Pueden utilizar la pócima en la primera parte, o en la segunda parte. Pero no en ambas partes. Y también pueden elegir el dry en el que deseen tomarse la pócima.


Poción Mágica de Agilidad: El Druida ha preparado un compuesto de hierbas exóticas recogidas a lo largo y ancho del viejo mundo. El resultado de su brebaje, hace que los jugadores que vayan a saltar al campo (el once inicial), sacando un resultado de 5+, añadan un punto de Agilidad, hasta finalizar el dry. Pueden utilizar la pócima en la primera parte, o en la segunda parte. Pero no en ambas partes. Y también pueden elegir el dry en el que deseen tomarse la pócima.


Poción Magica de Movimiento: El Druida ha preparado un compuesto de hierbas exóticas recogidas a lo largo y ancho del viejo mundo. El resultado de su brebaje, hace que los jugadores que vayan a saltar al campo (el once inicial), sacando un resultado de 5+, añadan 2 puntos más a su movimiento, hasta finalizar el dry. Pueden utilizar la pócima en la primera parte, o en la segunda parte. Pero no en ambas partes. Y también pueden elegir el dry en el que deseen tomarse la pócima.





Ritual Sagrado: El shamman se ha pasado la semana rezando a sus dioses y “fumando más de la cuenta” todo tipo de hojas con efectos adormecedores. El Shamman, a estado pidiendo el favor para uno de sus jugadores. Le hará un símbolo con sangre de cabra en el rostro al jugador y un par de tatuajes con tinta de la que se quita….para que el jugador, en cuestión, añada un punto de FU, AG o MO, a elección del Shamman, el efecto dura una parte.

Ritual Sagrado mayor: El shamman se ha pasado la semana rezando a sus dioses y “fumando más de la cuenta” todo tipo de hojas con efectos adormecedores. El Shamman, a estado pidiendo el favor para uno de sus jugadores. Le hará un símbolo con sangre de cabra en el rostro al jugador y un par de tatuajes con tinta de la que se quita….para que el jugador, en cuestión, añada un punto de FU, AG o MO, a elección del Shamman, el efecto dura 12 turnos.

Sacrificio de la Vaca Sagrada: El astuto Shamman, ha comprado un par de vacas locas y las ha preparado para sacrificarlas a sus deidades más ancentrales, a fin de poder obtener el favor de sus deidades. Cuando el Schamman, le rompa el cuello al pollo con el que finaliza el ritual, el jugador designado, no tendrá que tirar más en los dos siguientes turnos, pues toda acción que emprenda le saldrá como si hubiera obtenido un 6 o una estrellita en los dados de placaje, plaque a quien plaque.

Disipar la magia en una armadura: En el blood bowl, no sólo hay cascos mágicos, también hay armaduras mágicas. De todas maneras, la armadura más bruta que se pueda crear nunca excederá de 10. Cualquier hechicero, podrá intentar disipar la magia permanentemente de las armaduras y los cascos permanentemente, obteniendo un 5+.

Calmar: El hechicero lanza un hechizo muy tranquilizador, el jugador afectado, deberá superar una tirada de agilidad con un modificador de -1. Si no logra superar la tirada, no podrá utilizar su habilidad de furia durante todo un dry. También se puede lanzar sobre un jugador del equipo sin tener que tirar para resistirse.

Calmar en masa: Igual que calmar, pero los jugadores que intervengan, han de superar una tirada de agilidad sin modificadores. El área de efecto será de 5 casillas de largo x 3 de ancho. Los jugadores del propio equipo también se ven afectados, así que si quieren resistirse también deberán tirar por su agilidad.

Cabrear: El hechicero lanza un hechizo sobre un jugador, y le hace adquirir el rasgo de furia durante todo un dry. Si el jugador se resiste deberá tirar su agilidad con un modificador de -1. Si no se quiere resistir, se cabreará…

Cabrear en masa: Igual que cabrear, pero los jugadores que intervengan, han de superar una tirada de agilidad sin modificadores. El área de efecto será de 5 casillas de largo por 3 de ancho. Los jugadores del propio equipo también se ven afectados, así que si quieren resistirse también deberán tirar por su agilidad.

Serás bueno: El hechicero lanza este hechizo para lograr que un jugador del equipo contrario no pueda patear ni cometer faltas en todo un dry. Para resistirse el jugador deberá tirar por su agilidad con un modificador de -1.

Seréis buenos: El hechicero lanza este hechizo para lograr que los jugadores del equipo contrario no puedan patear ni cometer faltas en todo un dry. Para resistirse, los jugadores deberán tirar por su agilidad sin modificadores.

Llamar la atención: El hechicero hace que un jugador que porte un arma, comienze a lanzar bravatas contra los árbitros y éstos en consecuencia lo expulsen del partido. Para que esto no suceda el jugador ha de superar una tirada de agilidad.

Cegar a los árbitros: El hechicero comienza a lanzar todo tipo de hechizos que hacen qu e los árbitros no hagan bien su labor, fijándose en las florituras de los hechizos. Todos los jugadores que porten armas no deberán tirar para volverlas a ocultar durante todo un dry.

Forzar cambio de tiempo: Si el hechicero tiene éxito, podrá elegir el tiempo que desee dentro de la tabla de tiempo atmosférico, durante toda una parte. En el descanso del partido se tirará nuevamente en la tabla de tiempo atmosférico y si fue en la segunda parte, pues si hay prórroga se tirará también en la tabla de tiempo atmosférico. Si en el resultado de una patada inicial el tiempo vuelve a cambiar, pues el tiempo vuelve a cambiar.

Volar: Un hechicero puede lanzar este conjuro para lograr que un jugador vuele 4 casillas adicionales. El problema, está en el aterrizaje, que el jugador ha de tirar por su agilidad -1 para caer bien.

Castigo divino: Un shamman puede invocar un poderoso ataque rezando a sus dioses. Elije a un jugador, y hazle directamente una herida crítica. Si el jugador obtiene un 6 en la tirada, los dioses lo favorecen y lo que hacen es atacar al Shamman, provocándole una herida crítica.

Ceguera: Un hechicero puede producir ceguera en un jugador cualquiera. Si el jugador falla una tirada de agilidad con un modificador de -1, se quedará ciego durante todo un dry. El jugador, pese a todo, ejercerá su zona defensiva si hay un jugador de su equipo a 3 casillas de distancia que lo ayude. Si el jugador decide desplazarse por el campo, lo hará aleatoriamente, tirando un dado de 8 caras. El jugador deberá deberá realizar las esquivas con un -2 por cada zona defensiva que haya a su paso.

Cansancio: Un hechicero puede lanzar este hechizo sobre cualquier jugador. El jugador que no saque una tirada de fuerza, con un modificador de -1, perderá un punto de fuerza, todo un turno.

Cansancio en masa: Igual que cansancio, pero los jugadores han de tirar para superar su fuerza sin aplicar modificadores. El área de efecto es de 4 casillas de largo por 4 casillas de ancho.

Drenaje de energía: Un hechicero puede hacer perder un punto en algún atributo de forma permanente, obteniendo un 5+, en vez de un 4+, como sucede con la activación de todos los hechizos. Si un jugador no supera una tirada de ese atributo con un modificador de -1, perderá un punto en ese atributo. Para restar un punto de movimiento, se divide entre dos, el movimiento original del jugador para luego tomar el resultado para aplicar la regla. Se divide entre dos, redondeando hacia arriba. Un jugador con movimiento 9 al que se le quiera drenar un punto de movimiento permanentemente ha de tirar por su movimiento dividido entre dos, que es 5, aplicándole un -1. Oséa que obteniendo un resultado de 2+, conservaría su movimiento original. Si obtiene un 1 en el resultado perdería un punto de movimiento para siempre. Recordar que un 1 siempre es fallo.

Invocar Aberración mayor: Se pueden invocar las siguientes criaturas, sin tener el control de las mismas.

1-2 Minotauro alocado. 5 5 1 10 golpe mortífero
3-4Ogro alocado. 4 6 2 9 placar, golpe mortífero
5 Demonio. 6 6 3 10 placar, furia, placaje defensivo, golpe mortífero
6 Gran Demonio. 8 8 5 10 placar, furia, placaje defensivo, perseguir, esquivar, mantenerse firme, garras y colmillos, golpe mortífero y jugar sucio.

Estos jugadores se moverán aleatoriamente por el campo, tirando un dado de 8 caras. Si la criatura sale del campo, comenzará a matar al público hasta que sea anhiquilado por las fuerzas del orden y del propio público. Cuando el jugador llegue a la primera zona defensiva ocupada por algún jugador, la criatura se cebará con él…ya no le importará nadie más, hasta que lo termine hiriendo y busque a otra víctima. Si el jugador está rodeado por varios jugadores todos tendrán la misma posibilidad de que semejante salvaje la tome con ellos. Los jugadores del mismo equipo cuentan como apoyo, los otros, no. El jugador no parará de intentar hacer daño a su víctima hasta que lo consiga, y pateará si lo derriba y no lo hiere. Hasta que su víctima esté herida no lo dejará.

Invocar Aberración menor: Igual que Invocar aberración mayor, pero con las siguientes criaturas.

1 carnero loco. 7 2 2 4 cuernos, furia y agallas.
2 búfalo loco. 6 4 1 9 cuernos, furia y golpe mortífero.
3 Orco negro loco provinente de los senderos del caos. 4 5 1 9 cuernos, garras, golpe mortífero y furia.
4 Hombre lobo 8 4 4 7 placar, garras y furia.
5 Goblin suicida 7 2 3 6 placar, esquivar, furia y golpe mortífero y agallas.
6 Trastonado de la vida 5 3 3 6 jugar sucio.

Amuleto mágico: El druida del equipo, ha creado un amuleto mágico que confiere a su portador mucha seguridad en si mismo. Cuando el jugador lo desee, podrá hacer 2 acciones a la perfección. Como la lámpara de aladino, pero en plan amuleto. El amuleto se queda sin poder, tras el uso de los deseos.

Amuleto mágico menor: Igual que amuleto mágico, pero con 1 carga.
Amuleto mágico mayor: Igual que amuleto mágico, pero con 3 cargas.






Disipar: Todos los hechiceros tienen este hechizo. Se hace una tirada de poder contra poder, gastando el disipador los puntos necesarios para intentar disipar el hechizo. Es una tirada porcentual. Si un hechicero tiene 10 puntos de poder y el otro también tiene 10, El hechicero que disipa su hechizo, tendrá un 50% de posibilidades de disipar su hechizo. Cada punto de diferencia, hará que se sumen 5 percentiles a la tirada. Si un mago tiene 15 puntos de poder y disipa un hechizo de un mago que tiene 10 puntos de poder, tendrá un 75% de posibilidades de disiparlo con éxito.

Todos los hechizos, han de ser activados obteniendo un 4+ en un dado de 6 caras.

Si un hechicero desea realizar un conjuro, pero no le sale, sólo pierde un punto de poder, por el esfuerzo. Si pifia, pierde el doble de puntos de poder del coste del hechizo, y no podrá realizar más hechizos en toda la parte. Si saca un 6 en la tirada el coste del hechizo en puntos de poder se reduce a la mitad.

Si un conjuro es más poderoso que otro, predomina el conjuro más poderoso. Si un jugador está afectado por un conjuro, pero un hechicero lo ataca con un conjuro más poderoso, tiene un 75% de posibilidades de que surta el efecto del conjuro más poderoso. Si los conjuros tienen el mismo poder, pues el 50% de posibilidades y si es menos poderoso, pues el 25% de posibilidades.

Los Rituales, y los efectos de las pociones no pueden ser disipados.
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Notapor festen_un » Mié Nov 30, 2005 7:21 pm

.....con esas reglas si q se necesita un ayudante d entrenador.........xro fisicamente a tu lado xra q mientras tiras t vaya apuntando el resultado en las estadisticaaaaas jejejejeje :mrgreen: :wink:

P.D. sorry x el offtopic xro llevo un par d dias leyendolo casi todo y tenia q soltarlo........jejeje
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Notapor Bajonetor » Mié Nov 30, 2005 9:02 pm

Una de dos Romuldo o eres unn genio o un demente pero en cualquier caso deberias llamar al tio Jervis y proponerle tus servicios :D . A ver si mañana me veo con fuerzas para leer las reglas, pero asi de primeras te comento que a mi los magos...(maldito Potter)
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Notapor Galis » Mié Nov 30, 2005 9:58 pm

Bueno, llevo siguiendo este post desde el principio pero confieso que he leido estas "reglas alternativas muy por encima".

Romuldo, Bienvenido :wink: , me parece fantastico que compartas con todos estas reglas nuevas, seguro que alguien las aprovecha aunque solo sea en muy pequeña parte. Por separado tb podrian aplicarse a ciertos segmentos del juego.

A mi, personalmente, no me interesa (en principio) aplicarlas, eso si, prometo leerlas aunque mi interes sea estrictamente literario.
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Notapor Romuldo_Campeador » Mié Nov 30, 2005 10:05 pm

gracias y don´t worry be happy a todos....
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Notapor Zulo » Mié Nov 30, 2005 11:38 pm

Joooooooooder neng peacho post!!!!! mañana con el tiempo y una caña prometo leerlo... :-P
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Notapor Shumy » Jue Dic 01, 2005 12:15 am

Pues ya no se chico... No veo por donde coger tus posts... :?
Te comento solo uno de los contras(importantisimos) que le veo a una parte de las normas que pones y me sales con un Clinic de como llevar Kaos(que ya te digo yo que con otros no tendre ni idea pero de Kaos... :twisted: )
A parte de lo evidente, tu mismo explicas que para la segunda parte el Silvano estara mermado por la bajas de la primera... :? pero si tu plantilla es de 64 ya me diras tu como hace el de kaos para sacar a mas de 50 jugadores en una parte!!!! :wink: no lo veo!

Pues eso... si a cada comentario que hacemos intentando buscar que puede estar bien o mal en lo que propones, nos metes 80 lineas mas de normas no creo yo que sea la manera de valorar si es bueno o malo lo que dices... :wink:
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Notapor Galis » Jue Dic 01, 2005 1:35 am

me ha parecido leer !!!20 wardancers!!!

!!!!Pero... ¿quien para eso???
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Notapor DarthBLU » Jue Dic 01, 2005 1:47 am

Me quieres decir que tus halflings con el hombre arbol mecanico no pueden con ellos o que? :wink:
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Notapor Grotuk » Jue Dic 01, 2005 10:03 am

Tal como yo lo veo, se trata de ganar dry a dry.


Insisto...parece que te cuesta leer los micropost que ponemos algunos.

Dry NO

Drive. Y si no te gusta el pitinglis...puedes llamarlo Ataque, patada o similares.

Dry es secar o seco....y con tu sistema de juego...por mucho que dejemos secos a los 11 silvanos, en el siguiente drive vamos a tener otros 11 silvanos a los que tener que parar.

Un saludo
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